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简单无脑的一波流战斗,自然难以得到桌游玩家的认可,没有战略没有微操同样不会得到即时战略玩家的接受,颇有些不尴不尬的。
不过这正是刻意为之的结果,因为时代不一样了。
在上个世纪,使用图板、卡牌(模型)、骰子,按回合游玩的桌游曾在欧美地区相当流行,强手棋、万智牌、龙与地下城、战锤,以及其他各具特色的桌游先后出现,一度统治大部分玩家的业余时间。
然后电子游戏兴起,主流玩家被拥有更好音画表现的电游拉走,导致这些桌面游戏统统变成了昨日黄花。特别是如大富翁、暗黑破坏神、魔兽争霸这些或多或少借鉴桌游玩法的电子游戏,更是对“老师们”造成了成吨伤害。
及至网络时代到来,玩家可以通过网络交流联系,倒是让桌游焕发了第二春,线上约战线下聚会的模式一度很是流行,出现了许多类似《开天辟地之大地的裂变》的新款桌游。
然而好景不长,移动互联网时代到来,大家哪怕是吃饭时都在低头刷博客玩游戏,想要抽出几个小时和基友们一起跑团、玩小黑屋自然千难万难。
特别是很多桌游都有着复杂丰富的规则体系,它们定义了玩家行为的不同后果,千奇百怪、大开脑洞的选择带来丰富多变的结果走向,使资深玩家对其深深着迷百玩不厌。不过实现这一切的前提却是熟记并掌握不断更新的规则,这等于是为新手和酱油玩家设置了高高的门槛,直接将他们拒之门外。
这也是为什么很多桌游推出手游版,不必面基随时都能和全世界玩家联机,却依然日渐小众的原因。改简单点吧,老玩家会不满意,保持原汁原味,新手说不友好。
所以,能够在市场上取得成功的在线桌游,都是类似三国杀、炉石传说这种简单易上手的原创游戏。
沈莫他们决心制作“图战”,也是因为受到了这些成功者的启发。
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