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“计划上的确有比赛和新资料片,”马竞点头确认前半句,接着摇头否定后半句,“后面那些却是真没有,蜂游是一家注重口碑的公司,我们要守护业界良心。”
汤佳怡闻言白他一眼,“这话还是留着对记者说吧。全靠同行衬托的良心,呵呵。”
蜜蜂游戏所谓的“良心运营”,其实是盯紧友商,打价格战、口碑战,主动调低部分收费项目的价格,又拿掉一些玩家反应比较大的项目,打的是牺牲部分利润博取玩家好感的主意。但他们也只能做到这个程度,玩家呼声更加强烈的取消商城、取消开箱,恢复时间收费什么的,却是很少得到重视,就算推出时间版,也得等游戏进入运营末期才行。
听见妻子的讥笑,马竞却是淡然点头,“确实如此,要是没有同行的衬托,蜂游的口碑也不会像现在这么好。”
汤佳怡眉毛一挑,看了眼笔记本屏幕,接着了然点头,“我明白了,你们打算扩大付费内容,正在观察试探市场的反应。”
马竞也没隐瞒,点头承认道:“确实有这方面的考虑。”
限于市场规模,主机游戏的销量和销售额往往局限在数百万套以内,只有gta5这样的现象级作品才能突破单款游戏千万销量的天花板。销量和价格无法快速提升,大型游戏开发成本却因为制作规模增加、人工和物料涨价而不断增加,各大厂商急需扩大收入来源。
面对吃饭问题,主机厂商决定放下节操向躺着赚钱的网游厂商看齐,搞起了单机网络化运动,借助网络实现在线下载购买本体及追加包、云端激活、云端存档、付费服务器等功能,从而降低成本、扩大销量、获取长期收入。
蜂游家娱作为脱胎于网游公司的主机厂商,自然不会对网络服务感到陌生,从一开始就为旗下pc和主机游戏搭载了云激活、云存档,稍具规模后又推出数字销售平台,售卖游戏和od。等到ea(美国艺电)等厂商开始引入名为“微交易”的新系统,他们也第一时间跟进。
这个微交易和股票期货什么的基本没关系,本质其实是网游和卡牌手游玩家又爱又恨的开箱抽卡玩法。玩家在战斗获胜后可以得到各种名目的“战利品箱子”,可以花费少量现金购买钥匙将其打开,进而随机获取游戏道具。因为概率的存在,玩家为了获取心仪道具让游戏历程更加顺畅愉快,有很大可能需要频繁付费开箱,积少成多贡献的营收并不微小。
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