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一方面是为了等待更加强劲的电脑配置,等待更好的服务器硬件,以及更多玩家升级到cpu内存双2g配置。
现在的服务器配置实现2000人同服就已经有些难度了,虽然借助虚拟服务器技术可以让玩家们实现跨服互动,但是毕竟成本太高太麻烦,所以干脆放慢速度等新一代硬件上市,服务器容量提升。
运营团队计划慢慢发展,不断迭代更新改进,力争做一款不断发展变化、比肩运营长达十年的uo网络创世纪的长寿网游。这帮人都被马竞的地球仪引擎te不可思议的功能给吓到了,清醒后又变得盲目自信起来,不少人产生了“神器在手天下我有”的感觉,因此等待一半年完全没关系啦。
另一方面也是为了方便开发团队填坑,填马竞挖下来的这个世纪大坑。
使用卫星地图数据只能做成普通版那种粗糙的地图,接下来还是需要开发团队借助各种地形资料和实际照片对普通版大地图进行修正。虽然有快捷工具,设置等高线之后地形瞬间改变,设定气候、水源、土质信息之后,一键生成植被与动物,可很多细节上的东西还是需要人工处理。
一方面现有资料通常不能直接使用,需要工作人员借助考古、气候、生物、地质等知识对资料进行再加工,从而“复原”380年前地球的旧貌;另一方面很多偏僻地方资料不全,更是需要结合专业知识参考其他类似资料进行补完,工作量相当大。
不过大家都明白自己做的只是一款历史题材网络游戏,只追求基本符合已有资料与自然规律即可,不需要像“夏商周断代工程”一样组织上百名各科目专家集中公关五年来搞。而且十七世纪中叶的历史资料与研究结果也要丰富得多,条件放宽之后出结果是很快的。至于学术争议和说服力的问题,大家完全没有放在心上,马竞给他们说的原话是:“要是哪个专家跳出来挑刺,咱们就给他寄一套最新单机版过去,让他把自己的观点做成摸d发给咱们,否则一概无视。”
而当有策划问起要是人家真的上传了摸d,要不要采纳的时候,马竞也是轻松挥手,“交给玩家自选啦,咱们不掺和。”
当然,明朝主世界时间流速放慢也跟公司这个游戏的计划有关系,他们并不打算像其他网游一样通过定期开放新服来诱-惑新玩家,所有玩家理论上都在同一个服务器里面,虽然绝大多数玩家之间可能很少产生具体的交互,但是通过一些关联交互,大家还是能够发生一些关系的,而这却是认为设计说不能替代的。
通过主动放慢时间流速和资源产量,可以限制早期玩家的先发优势,避免占据太多优势资源打击后来玩家的积极性。
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