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但游戏本身并不特别强调平衡性,钢普拉的性能发挥看玩家构思与模型质量,机师之间的技术上限与下限也拉得很开,新人体验全靠自知之明——你能老老实实先在鱼塘区泡个几个月么?
然后鱼塘区里也常混迹屠幼者,像是那种家伙就是经典桉例,拎着新完工的机体来新手副本里试刀,砍的是游戏NPC与玩家都全不在乎。
而当你技术小有所成,脱离鱼塘试着朝中级房、高级房,乃至去挑战天梯时——你就发现这里面不仅有妖魔鬼怪,还有神仙大佛。
若非这游戏支持玩家自定义副本、自主设计赛事,有着极高自由度的话,这游戏其实早就该死了。
仅凭钢之魂是无法在牢房畅游的。
极高的自由度能让你把牢房妆点成死宅快乐房,实在卷不过其他玩家也可以天天泡在PVE,乃至将其视作一种旅行模拟器——一键置身宇宙、小行星带以及各种异星,乃至玩家工作室打造的异世界中。
这游戏也就有了留住玩家的前提。
但可惜,影响玩家留存的,除了游戏里的变量,更多是现实中的变量。
学业紧张、工作失利、兴趣变化,乃至网恋受挫……
奥默并没有一个个问的机会,只是在那最近上线栏位里终于只有自己的名字亮着时,观测者便也舍弃了自己的‘观测实验田’。
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