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死亡惩罚的存在,其实可以分为主观因素和客观因素。
主观因素很简单,就是开发团队的设计理念,他们认为这样子的死亡惩罚是有利于游戏的持续发展的。
因为这样子的死亡惩罚的确可以避免掉很多的玩家无赖玩法,避免死了又复活,死了又复活的玩家好像丧尸一样无休无止。
不过我个人认为这一点不大靠谱,因为这样子可以将死亡惩罚削减到一个小时、半个小时,同样可以达到同样的效果,还可以增加不同的玩法和战术。
客观因素呢,我认为很可能是这样子设计的原因。
要知道,我们现在玩的游戏,很多游戏的设计,某种程度上都是当初各种妥协之后的成果!
比如很早期的电脑单机游戏,它哪怕是查看属性这样子的简单操作,都有一个复杂的组合键。
为什么?因为早期电脑游戏很容易盗版,而正版游戏都会附赠厚厚的一本说明书,告诉你详细的操作按钮,这是为了惩罚盗版!
再比如最近很火热的像素风游戏,当初的玩家不喜欢玩精细画面的游戏吗?
当然不是,游戏画面永远都是越真实越好啊,像素游戏只是当时游戏机能的一种妥协罢了!
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