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斗阵 (2 / 5)

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        这天清晨,肖宇猝不及防地赶上了这样一次的大斗阵,并且抽到了主帅的角色。他拿到了有关战场的地形介绍,自己属下部队的编制、人员数量、装备情况等简介描述后,就按照传统先把自己伍中的弟兄提拔成了自己的幕僚和重要的各部领军将领,再让他们去抽选各自的下属,凑出基本的阵容。自己则抓紧时间,在战场标注完成前,领会手上的战役意图,并考虑出大体的战术安排。

        麾下的各级军官则要按照手上的简介,挂上各军种标志,在背后绑上代表身份的旗帜。并在对应地点插上认军旗,招募战兵、旗鼓令、斥候和信使等属下,去组建自己的部队。

        等到仲裁处挂起了红旗,招募停止,各部归队。肖宇站在作为指挥车的一辆拖货的板车上,敲鼓发令,召集各军旅帅及重要将领议事。在仲裁挥动红旗开始战争前,有一刻钟的时间供他们商讨战术。

        即使简化了后勤、士气等诸多因素,肖宇对这种大军团的指挥仍然没有足够的知识或经验,但是他估计手下这帮弟兄也没人懂得比他更多,所以他按照前世玩战略游戏积累的经验,而不是从军事战争的角度来考虑这次推演。他觉得从游戏规则本身来思考获胜的契机更加简单,简而言之,就是寻找游戏的漏洞。如同前世的拳击比赛,如果直接冲击对方中军,斩将夺旗肯定是如同KO的完胜。但是因为准备时间短暂,在双方都无法掌握对方兵力和战力情报的情况下,一般双方只能是逐步推进,先通过各部队的接战来试探对方,并根据战况和试探的结果来寻找对方兵力薄弱处进行攻击,最终多数都是依靠仲裁对战况的统计来进行评分,如同后世拳击中的比点数,依靠技术性击倒来获胜。

        这个游戏推演有个好玩的地方,就是虽然一个人代表了一个两的兵力,但是每个人代表的两的人数和战力是随机抽取的,从1个伍到5个伍都有可能。也就是说,对方看到的5个人,最多代表了满编的125人的完整卒,也可能是只是25人的,实际只有1个两战力的残兵。另外,面临的一个卒,可能是战力满满的甲级部队,也可能是混杂老弱的乙级队伍。

        这些有关兵力和武器构成的信息就挂在士兵身后,如同前世的军棋。在接战前,只有通过斥候的探查才能知道。而斥候数量有限,只能在两侧画好的线路移动,且能被轻骑拦截和射杀,能否通过旗号把对方各部的数量、战力等复杂情报及时发回本部,也是一个战斗的难点和看点。

        肖宇分析发现,这个游戏中,主要考验的其实是双方的指挥系统效率和信息传递能力。因为不掌握对方的兵力布局的情况下,按照战况和即时信息来调整布局就十分重要了。斥候的能力和斥候通信效率也很重要,因为按规定,斥候的使用在接战前几乎是一次性的,通常来说,在接战前,派出的斥候就已经被对方清理的差不多了。所以他决定朝最大程度简化指挥系统和简化斥候信息编码的方向来部署战略,至于战术指挥则全部下放到左、中、右三军的旅帅,只传达战略意图——就是争取干脆地斩将夺旗,来一次痛快的KO。

        这个战略的制定,主要原因是是因为,不知是不是有意的安排,他发现对方的主帅是谢武。所以取得完胜,而不是由仲裁团来判断胜负,才能保证收获一场无可争议的胜利。

        肖宇的战前动员很简单,只要严格围绕他的战略目标进行,在总攻命令下达后,所有的指挥权限都会下放,不必再顾及他主帅的旗鼓指令。各军之间的配合也可以私下联络进行,也不必来回请示。这样,战后再评价每个旅的战况,哪个旅没有完成自身的大目标,就罚那个旅帅和麾下卒长都去骑竹马。如果大家的指挥都没有问题,而输了战争,肖宇自己就去骑竹马。听到骑竹马,几个旅帅不由夹紧双腿,立刻表示,排除一切困难,保证完成任务。

        在身后竖起黄色的帅旗后,肖宇击鼓发令,挥军徐徐向着百步外那面红色的帅旗压去。对方也在隆隆的鼓声中慢慢迎面杀来。虽然双方参战人员都不到百人,但是各人举着的旗帜,还有各部转发指令的金鼓鸣铎,还是传达出了强大的战场压力。队伍中,有些从没有参加过这种斗阵的年幼学弟,脸色都已经发白了。

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